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    Videogiochi e cinema       Gli altri Libri


Clueb - 2006
14,00 euro; pp. 130

Il Medium videoludico ha oltre 50 anni di storia (se partiamo dalla sua preistoria) e nonostante abbia assunto un ruolo di primissimo piano nell’immaginario collettivo globalizzato (e lo testimoniano anche i fatturati delle software house pari o superiori a quelli delle major cinematografiche), risente di un ritardo pronunciato nella considerazione su cui può contare in ambiti culturali e accademici. Il gap poi si fa quasi sconvolgente se ci riferiamo all’ambito nazionale.

Ben venga quindi l’opera di Federica Grigoletto che, nonostante un titolo che pone alla stessa stregua i media cinematografici e videoludici, in realtà centra la sua attenzione sul videogioco. La prima metà del libro infatti è un ottimo sunto di storia (con vari tentativi di una definizione univoca di videogame) e approcci multidisciplinari alla fenomenologia del mezzo con una straordinaria opera citazionistica di studiosi provenienti da ambiti culturali assolutamente distanti fra loro.

Per chi volesse approcciare la materia in modo non superficiale, la lettura di queste 60 pagine sarà assolutamente proficua. Si rivela invero non del tutto riuscita la seconda parte dell’opera che pone al centro dell’attenzione il rapporto diretto fra cinema e videogioco e gli sviluppi che l’incontro fra i due mezzi potrà avere nel futuro prossimo. In realtà le perplessità nascono dall’ottica con cui tali temi sono stati affrontati, prendendo come “oggetto” di riferimento il videogioco solo nelle materializzazioni avvenute fino ad oggi, escludendo in gran parte tutti gli elementi che il mezzo ha in potenza e che non ha ancora manifestato per svariate ragioni.



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Se il cinema è un medium “maturo” oramai diversificato ampiamente nelle sue forme, il videogioco è ancora agli stadi dell’adolescenza in cui le originalità autoriali sono ancora rari casi ma che già dimostrano ampiamente le possibilità non ancora espresse dall’intrattenimento digitale interattivo. E’ questo l’unico limite dell’ottica con cui è stato scritto il libro ma che probabilmente nasce da una scelta ragionata di fotografare l’esistente e proporre quindi un elaborato più indirizzato ad un lettore che vuole comprendere il fenomeno videoludico senza averne una conoscenza approfondita.

Dalla prospettiva scelta, comunque, l’analisi compiuta è perfettamente riuscita, con rimandi alle contaminazioni biunivoche fra linguaggi e strutture narrative in un gioco di legami fra pellicole cinematografiche e generi videoludici forse un po’ forzati in alcuni casi ma decisamente molto suggestivi. Non mancano poi richiami ad altri media e al rapporto anche strettamente industriale sempre più simbiotico fra i due mezzi (rilascio reciproco di licenze, utilizzo comune di effetti speciali, case history come quello di Lucasarts) oltre alla buona scelta di concludere il saggio con una intervista ad un designer italiano di videogames, che illustra in modo chiaro le differenze esistenti fra i due media e il diverso status che hanno le persone che si celano dietro un film ed un videogame.

In una scena culturale italiana quindi ancora imberbe (fortunatamente con ottime eccezioni) nei confronti del fenomeno videoludico, ben vengano opere del genere, capaci di rappresentare un sunto ben realizzato per chi si vuole avvicinare allo studio non superficiale e didascalico grazie alla presenza di vari approcci multidisciplinari alla materia in esame.






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